Panu Roivas
23. syyskuuta, 2013 14:57
Microsoftin seuraavan sukupolven pelikonsoli Xbox One on saanut osakseen paljon kritiikkiä muun muassa TV-ominaisuuksiin keskittymisellä, ja sen on myös väitetty olevan raudaltaan selkeästi heikompitehoisempi kuin Sonyn tuleva Playstation 4. Eurogamerin uusimmassa haastattelussa Microsoftin insinöörit ovat kuitenkin päässeet puolustelemaan Xbox Onen arkkitehtuurivalintoja.
Digital Foundryn haastattelussa Microsoftin insinöörien mukaan tulevasta konsolista on liikkeellä monia vääriä huhuja, joita he haluavat oikaista. Microsoftin technical fellow Andrew Goosen vakuuttaa Xbox Onen olevan hyvin "tasapainotettu" konsoli.
Suurimmiksi eroiksi Microsoftin ja Sonyn konsoleissa on rautapuolella tuotu esiin muistijärjestelmä sekä grafiikkapuolen CU-yksiköiden määrä. Siinä missä PS4 käyttää 18 CU-yksikköä, tyytyy Xbox One 12 yksikköön. Microsoftin insinöörien mukaan suorituskyky ei kuitenkaan skaalaudu lineaarisesti CU-yksiköitä lisäämällä, ja tästä syystä Microsoft päätyikin lopulta hiomaan Onen suorituskykyä nostamalla CPU:n kellotaajuutta 175 MHz:lla. Insinöörien mukaan ongelmat ruudunpäivityksessä johtuvat enemmän CPU-kuormapiikeistä, ja nostamalla kellotaajuutta Microsoft saa suoritintehon lisäksi lisää nopeutta muistikaistalle, siiinä missä CU-yksiköiden lisääminen ei toisi yhtä paljon hyötyä.
Xbox Onen piirillä on 2 CU-yksikköä käyttämättömänä, mutta nämä on lisätty piirille piirisaantojen parantamiseksi, sillä monesti osa piirien CU-yksiköistä on viallisia varsinkin piirituotannon alkupuolella. Microsoftin insinöörit viittavat myös vuotaneeseen PS4-dokumenttiin, jonka mukaan myös PS4 on optimoitu 14 CU-yksikölle. PS4:n ylimääräisten CU-yksiköiden syyksi on kerrottu GPGPU-käyttö, mutta Microsoftin insinöörit kertoivat Xbox Onen toteutuksen olevan erilainen, ja esimerkiksi Kinectin käyttämän Exemplar-liikkeenseurantajärjestelmän kerrotaan hyötyvän enemmän matalista latensseista kuin CU-laskennasta.
Xbox Onen muistiratkaisua on myös pidetty PS4:n yksinkertaisempaa 8 Gt GDDR5 -muistia hankalampana toteutuksena. Xbox One käyttää 8 Gt DDR3 -muistia, joka on selkeästi hitaampaa (68 Gt/s) kuin PS4:n käyttämä 176 Gt/s GDDR5-muisti. Microsoft paikkailee DDR3-muistin hitautta käyttämällä lisäksi pientä 32 Mt ESRAM-muistia, jonka teoreettinen maksimikaista on 204 Gt/s. Tämän hyödyntämiseksi sovelluksen olisi kuitenkin luettava ja kirjoitettava ESRAM-muistiin, luonnollisesti eri kohdissa. Käytännön testeissä nopeus jää tästä syystä 140-150 Gt/s tasolle.
Microsoftin insinöörit olivat yllättyneitä muistiratkaisuun kohdistuneesta kritiikistä. Heidän mukaansa Xbox Onen muistijärjestelmä on evoluutiota Xbox 360:n eDRAM-toteutukselle, ja Xbox 360 oli tässä sukupolvessa konsoleista helpompi alusta jolle kehittää pelejä. ESRAM on myös tehonkulutuksen osalta parempi valinta, ja luonnollisesti DDR3-muisti mahdollistaa konsolille halvemman hinnan.
Microsoftin vakuutteluista huolimatta muun muassa Edgen julkaiseman uutisen mukaan useat pelikehittäjät ovat jo ilmaisseet oman mielipiteensä, jonka mukaan PS4:n suorituskykyetu on "merkittävä" ja "selkeä". Microsoftin konsoli on epäilemättä tasapainotettu tarkkaan, mutta sen kaksitahoinen muistijärjestelmä vaatii pelikehittäjiltä enemmän rahaa ja vaivaa, mikä saattaa koitua sen kohtaloksi. Toisaalta ehkä Microsoftin puheissa on perää, ja Xbox Onen ESRAM ei lopulta jää ongelmakohdaksi ja erot konsolien välillä jäävät nykyisen sukupolven tasolle, vaikka arkkitehtuurit olivat radikaalisti erilaiset.